唐嫣 白虎 一直输输输?《鸣潮》的逆境与聘任

发布日期:2025-01-10 10:03    点击次数:106

唐嫣 白虎 一直输输输?《鸣潮》的逆境与聘任

本文为读者投稿唐嫣 白虎,不代表游戏葡萄立场。

1月2日,《鸣潮》2.0版块厚爱上线。

在高强度爆肝了几天后,我亦然在周末就把2.0版块悉数内容齐给体验完毕。

全程破耗时期在25小时支配,其中干线+危行任务(十分于开图支线)+新变装珂莱塔的伴星任务大致5小时,锄地面肝声骸的垃圾时期约4小时,其余时期均花在散布在各个舆图的探索、解谜和挑战。

达玉成舆图100%之后,放下键鼠,总嗅觉有点余味无穷。同期,作为一个开服玩家,从1.0时期一齐走过来,在体验完毕2.0版块内容后,又总想要聊点什么。

憨厚说,1.0时期的《鸣潮》,实足给不到我这样强的探索欲望。

如果不是探索度和主角的养成绑定,以及1.1和1.3版块中把乘霄山和黑海岸的探索作念成了限时活动,我根本就莫得能源去肝,于今整个瑝珑地区齐还有几片区域莫得摸完。

(解释一下主角的问题,1.0时期缺变装置队,暗主是一个相等优秀的速切C摔炮,大多数情况下齐算得上是一个优质解,一定进度上属于必拉练度的变装)

粗略这只是我个东谈主的主不雅感受。因为我同期亦然一个《原神》玩家,抑遏到最新的5.3版块,整个提瓦特唯有千里玉谷、旧日之海以及刚出没多久的5.2新舆图,其他区域全部齐是100%的探索度。

公私分明,1.0时期的《鸣潮》,在大寰宇的体验上有些不尽如东谈主意。尤其是对我这种两个游戏齐高强度爆肝的玩家来说,重复度实在是太高了。

但到了2.0,《鸣潮》就跟换了个游戏似的。

新舆图上增多了加速变装跑图遵循的猫爪buff,又新增了翱翔这一探索模块,除了从开服就延续下来的"战争爽","跑图爽"也成了《鸣潮》的一个新标签。

新舆图每片区域的中枢内容齐相对连合,也给出了明确的观点领导,变装在大寰宇里的纯真性拉满,一个挑战打完坐窝原地升空去到下一个区域,原来被我在开服时期吐槽的大寰宇体验,在这个版块中以一种快节拍的爽感进行呈现,所给到的反馈比1.0时期强太多了。

同期,舆图探索度中明确流露了该片区域还有哪些挑战未完成,即使中断绝掉,也能立时把柄指引续上未完成的内容。内容的丰富度上天然是比不上那些3A大作,但体验仍是和以前玩的那些PC单机很像了。

强反馈,强爽感,是《鸣潮》2.0一整个版块玩下来最中枢的感受(天然,当今仍是长草了)。

01

堆料赫然的"船新版块"

初入《鸣潮》2.0版块,我的第一反映是真稳。

最初是音乐。

1.3版块,一首《繁星、重生,与你》就曾给好多玩家齐留住深入的印象。

当玩家作念完干线,和守岸东谈主一同坐在"飞舞的止境"的钢琴前,共同弹奏起这首曲子,仅在运转用简苟简易的四个音符,就形容出了一种浩瀚而又自如的史诗感,烘托出守岸东谈主恒久以来的盼愿和孤苦——音乐的定名也和守岸东谈主的剧情齐全契合——再往后,则是一份跳跃时期,相互救赎的宁静和诊疗。

到了2.0,鸣潮在音乐上的阐发延续了这种稳固的证据。不同区域的音乐阐发齐足以用优秀来评价,这里只重点提过甚中两段。

第一段是干线过程中,主角从隐海修会后门出来,厚爱进入到黎那汐塔大寰宇的过场动画。

因为我过干线的过程中莫得录屏(谁家好东谈主一边过干线还一边录屏啊),这里使用了B站UP主 @Neuro音乐 上传的视频。

这首由音乐东谈主Yuria Miyazono在2011年创作的曲子《A Fariy Tale》经库洛改编后,过干线时听得我头皮发麻,立场有点像凯尔特,音乐一响起,满脑子齐是那种玄幻冒险的嗅觉。

第二段音乐来炫夸寰宇里的一个飞舞挑战,因挑战全程有现时版块的一个BOSS罗蕾莱伴飞,也被玩家戏称为"罗蕾莱伴星任务"。

不同于纯伴奏或轻宣称赞,这首官方定名为"悠忽舞于梦中"的歌有歌词,虚幻且温存,当东谈主声出来的转眼,有被惊艳到。这里相通使用了B站UP主 @Neuro音乐 上传的视频,可以感受一下。

其次是场景。

这少许其实在前边说音乐的时候便有波及到,场景和音乐献技的搭配相等丝滑,尤其是《A Fariy Tale》音乐献技时呈现的大寰宇场景:当主角走出岩穴,呈当今玩家咫尺的画面,太有玄幻那味儿了。

此外还有像大禁书院这个任务的挑战场景——不知谈是不是我个东谈主的感受,这个场景有点neta老翁环中的法姆·亚兹拉——整个场景构建得至极长,像影视中一镜到底的长镜头拍摄,飞舞体验又有点像魔兽寰宇里的驭空术挑战(可惜不可加速),这种体验若干如故有点震荡的。

然后是剧情献技。

在新变装珂莱塔的伴星任务中,有一段献技CG成绩了好多玩家的好评。这段献技将主角与珂莱塔的双东谈主跳舞和战争糅合到通盘,通过优雅且暴力的视觉阐发,以及直白的MasterLove,给足了心情价值。

但我想提另一小段剧情,这里因为干线经由齐是单线,并不是我所直不雅体验到的,而是来自B站UP主@不乐得 的共享。

玩家在干线经由中,有一个需要向洛可可寻求匡助的小对话,对话中给到了玩家3个不同选项。

在大多数游戏中,无论玩家聘任哪一个回答,终末得到的回复一定是一样的,这是一种相对比较省老本的作念法,而况毕竟干线是单线经由,玩家所体验的只需要是聘任自身。

但在这里,玩家聘任不同的选项,洛可可给出来的回应,拿出来的物品实足不一样,致使每一段齐作念了完整的配音。

这其实是一种花消产能的作念法。毕竟《鸣潮》不是《博德之门3》《底特律变东谈主》那样的游戏,玩家抉择并不会编削剧情走向。

而况前边我也在强调,玩家经由是单线的,绝大部分玩家根蒂就不可能发现这种彩蛋。但库洛就是作念了。从口碑和阛阓传播的角度看,这种"产能花消"也不是实足莫得后果,您不就在这篇著述里看到了么?

终末则是部分玩法。

这里我不想再提强化了大寰宇机登程手的翱翔和猫爪buff,而是另一个将探索解谜,BOSS挑战,和场景互动信得过融为了一体的区域玩法。

这里的场景贪图赫然neta了老翁环的黄金树

在黎那汐塔舆图右上角青枥庭院区域,迷宫中央藏着一只BOSS和一个姑且称之为三子棋的棋盘。

通过舆图上的贵府教导,玩家可以得知通过棋战解谜,能探索到迷宫四周的各个房间,再通过不临幸间里提供的buff后果来收缩BOSS身手,终末便能缓慢投诚BOSS获取奖励。

这种三位一体的会通,让整片区域的挑战和探索经由齐变得有料想了起来。

它太箱庭了。

这是我在莫得预先查询攻略,通关了整个挑战后的惟一想法:区域中悉数的探索,以及棋战解谜的每一步齐能得到对应的反馈,而这种反馈又会作用于终末的BOSS战,整个经由体验的连贯性和接续给到玩家的反馈,我个东谈主觉得这片区域是整个版块中最出色的贪图。

种种内容体验下来,整个2.0,就是一个处处齐在堆料,事事齐在强调反馈的版块。无论从何种视角来看,它齐有点超出我的预期。

02

买卖化合适退让的浮松感

说了这样多,2.0的《鸣潮》诚然优秀,但了解《鸣潮》的一又友齐知谈,这游戏从开局到当今,其实一直齐莫得走得很成功,尤其是二次元绽开寰宇赛谈有《原神》这样的珠玉在前——至极是公测时的天崩开局,想必好多东谈主齐还有些印象。

站在三方视角,《鸣潮》摆明了就是一款对标《原神》的作品。放在当年,色情播播要作念一款这样的产物,对好多团队来说是想齐不敢想的事情。

其一,二次元是一个有特殊壁垒的领域(于今依然如斯),莫得二次元制作基因的团队盲目跟风的收尾只可惨淡收场;

其二,米哈游当年制作《原神》所进入的老本吓退了大多数东谈主,放在其时其号称行业天花板级别的工业化坐褥管线,即使是对大厂来说也很难望其肩背;

其三,《原神》叫好又叫座的阛阓阐发使其速即坐稳了赛谈龙头的地位,此后跟着经济大环境的变化以及二次元领域速即进入存量竞争的近况,使得一款相通玩法类型相通买卖化模式的产物,很难从《原神》剩下的阛阓份额中生计下来,更何况进入那么大,这风险并不是每一个团队齐能承担得起。

库洛的作念法很智谋。

因为有《战双帕弥什》的基础底细,先把动作爽的玩法特质笃定下来,然后对标《原神》先把大寰宇给作念出来,是以有了阿谁除了"战争爽"其他内容齐略显毛糙的1.0版块,亦然在这个时候库洛喜提玩家给的"草台班子"的称呼。但无论如何,能先将一个可以见用户的版块给拿出来就仍是值得深信了。

无论从买卖角度如故口碑角度来看,这个毛糙的版块齐算不上很告捷。

但一是《原神》在二次元领域翻开了绽开寰宇的阛阓边界,培养了大部分品类用户的游戏民风;

二来《鸣潮》自身在玩法上也不是实足和《原神》一致,战争爽的特质能获取一些更吃操作体验的用户;

三则是库洛自身凭借战双也有一定的粉丝基础,是以1.0的《鸣潮》也不可说是一款失败的产物。关于库洛里面来说,它就是告捷的,因为至少达成了第一阶段的目的"活下去"。

买卖上莫得作念到"赚爆",莫得占到先机吃到流量红利算一个,1.0呈现出来的毛糙感若干有些"技不如东谈主"也算一个,还有一个中枢身分,是《鸣潮》的买卖化贪图聘任了一定进度的退让。

尽管《鸣潮》的变装卡池机制莫得大的变化,但其售卖变装的逻辑,以及抑遏火器池不歪的规定,齐在奔着用户付费痛点来作念。

绽开寰宇的变装售卖逻辑,无外乎有三:数值强度、XP和大寰宇探索功能性。

《鸣潮》则是径直将探索功能性移除,除了XP对玩家来说是各执己见,其他则实足和数值绑定,悉数抑遏变装只消抽到即机制完整,抽更多重复变装只是苟简骄横栽植数值强度。

同期抑遏火器池不歪的作念法,也进一步压缩了用户付费的上限——但库洛也挺"鸡贼"的,将5星火器和4星火器的数值差距拉得满盈大,刺激用户更多去抽取抑遏火器,一定进度上也算是保了付费的下限。

是以讲究一下,《鸣潮》的付费上限没那么高,但下限满盈。这套买卖逻辑最终体现到玩家的付费体感上,也会更友好一些。

而况这种买卖上的退让,也让《鸣潮》在变装制作管线上愈发呈现出一种浮松感,致使是在一些赫然奔着惩办用户痛点的贪图上,先给我方来一刀。

以大寰宇探索功能性来说,《原神》在曩昔版块中(5.0之前),好多功能性变装齐会增强劲寰宇的体验;

像《幻塔》这样的产物,则把载具打造为中枢卖点之一,来惩办玩家在大寰宇中跑图纯真性的痛点,且相对地对变装这种中枢付费内容莫得那么高的条目(但《幻塔》实质上我更倾向于是一个泛二次元MMO的产物逻辑)。

反不雅《鸣潮》,1.3版块的限5变装守岸东谈主、1.4版块的4星变装灯灯,齐有着不俗的跑图身手;到了2.0版块,翱翔功能和猫爪buff这种纵情变装齐能使用的功能径直把绑在变装身上的特质给干掉了,这愈加明确了不给变装绑定功能性来赋予其买卖价值的目的,先帮用户排斥一个付费选项。

每个变装齐可以装备燎照之骑快速跑图

天然也不啻是买卖化上的合适退让,其他还有诸多千山万壑的优化,如果你亦然别称两款游戏齐在玩的玩家,应该也能感受到《鸣潮》这泰半年来的优化齐是一个如何的观点。

说东谈主话就是,绽开寰宇的用户重迭度蛮高的,既然你的用户痛点齐是网上公开的信息,那我就在我的产物里惩办这些用户痛点,至少先把用户不想要的东西干掉。

这里推选一个由B站UP主@不乐得 上传的视频,可以从一个玩家视角感受《鸣潮》这泰半年来的优化给到玩家的确实反馈。

这种逻辑很乙方:客户有时候会提一些比较糊涂的需求,又不太能给到很明确的内容,只然而让乙方先写一版。

当有了一个第一版之后,虽然客户可能如故不太能明确我方到底要什么,但他们可以剖释地知谈我方到底不要什么。把不要的那部分优化掉,剩下的就是他们想要的内容了。

粗略恰是出于这样的一种浮松感,粗略也有对自家产能的自信,Solon在2024年TGA现场阐发得相等缓慢,即就是全程陪跑还"嬉皮笑容"的画面被玩家作念成了色调包,在各个社群中广为流传。

03

av资料库

《鸣潮》的逆境与聘任

夸了好多,终末也想聊聊《鸣潮》所濒临的问题。

尽管《鸣潮》在2.0拿出的东西确乎阐发了行业一流的制作水准,但游戏依然濒临着从1.0时期就留传住来的一个贫乏:难拉新。

第一个身分是初印象。

《鸣潮》在1.0开服时号称不原意的节拍给大齐用户齐留住了不好的印象,即就是1.1版块妙手气变装今汐、长离两连发在一定进度上扳回了一程,但也无法编削大齐玩家流失,公论节拍漫天飞的事实。这就使得《鸣潮》在起先上就过期了一大步。

如今经过泰半年的千里淀,尽管作为一个一直对持玩下来的玩家,从长离的伴星任务运转,到后续的安可伴星任务、守岸东谈主剧情,再到椿和此次2.0的剧情,我能感受到《鸣潮》的案牍水准相较1.0有了赫然的栽植,致使有好多超出我预期的证据。

但在各个社区,依然能看到好多只体验过1.0的用户,致使从未玩过的用户在玩梗带节拍,这就酿成了《鸣潮》在各个社区齐"一直输输输"的场合。

第二个身分,亦然我觉得更中枢的少许,对比其他二次元游戏,直不雅少许可以对比《原神》,《鸣潮》的门槛太高了。

作为一款绽开寰宇"动作"游戏,凸起一个"战争爽"的《鸣潮》把内容要点放在了动作上,能玩上手,能熟练游戏的机制和操作诚然很爽,但关于那些更泛,险些莫得什么硬核动作体验的用户呢?

更何况,当今的用户基本齐莫得太多耐烦,而《鸣潮》在游戏内任何一个变装的共鸣回路单拎出来齐是一篇小作文,特着名词又多,用户要么太长不看,要么是真看不懂。举个最苟简的例子,单是游戏中变奏、延奏两种不同的时刻,就仍是够好多萌新喝一壶了。

未必此次2.0大版块的更新,我所在的一些究诘群组在最近一周加进来好多新东谈主,有萌新也有回流,无一例外大多齐提到了肖似的问题,"我这属性齐仍是养上去了,何如如故打不出来伤害?"

群里有资深玩家解答奉告要何如配队,要吃副C的延奏buff,有的可能还会去游戏中仔细看一下延奏是什么,而更多的则是会来一句:"延奏是什么?变奏入场又是啥?"

对比《原神》,不同属性之间能产生的多样反映,对用户而言就是一种更直不雅也更便于意会的机制,只消戎行搭配合理,下限要比《鸣潮》中一个合理配队要高得多。

简言之,《鸣潮》在战争层面的各异化,使得它的下限没那么高,用户在机制意会和操作熟练度上还莫得那么深入的时候,得到的反馈就没那么强。

要是从治本的角度看,前一个问题是无解的。

但关于"擅长打尖风局"的库洛来说,《鸣潮》的风评从1.1版块运转平稳好转,这泰半年以来的接续优化成绩了大齐拥趸,此次2.0版块上线,像B站这样的中枢二次元阵脚也出现了越来越多的创作家,虽然明眼东谈主能看出来里边确乎包含了部分商单,但更多的其实如故玩家我方在为《鸣潮》发声。

事实解释,只消兴盛听取玩家的诉求,接续优化并以产出更优质的内容为目的,口碑回暖是朝夕的事——虽然确乎来得有点晚。

而第二个问题,则需要《鸣潮》自身去作念更多领导和前期经由上的优化和颐养了。但游戏的玩法机制决定了这玩意势必会存在较强的先天壁垒。

从我一个老玩家的视角来看,给到的反馈也不一定确实,只可说是否可以通过一些更有料想,反馈更强的前期内容领导新用户去意会和熟悉?

这其实和前一个问题息息有关,越来越多的创作家乐于共享,那库洛便可以更多去惊叹社区氛围,通过一些商单除外的激发妙技让更多资深少许的玩家去产出玩家更感兴趣的内容,玩家之间通过更易于意会、更直不雅的样式去交流传播,远比官方错杂冗长的公式化经由要灵验得多。

游戏中每个变装教程里还有多套连招的熏陶,

记不住,根本记不住

终末一个身分,是新增起首。事实上,我更倾向于这是一种资源进入的聘任。

除B站外,《鸣潮》在国内莫得和安卓渠谈配合,虽然毋庸和国内安卓渠谈分红,能获取更高的利润比,但这也意味着它先天就少了渠谈施行来的那部重量。比拟告白获取的新增,一定进度上各个游戏中心来的用户至少齐是游戏用户,相对来说会更中枢一些。

可能只是我的个例,我手机里《原神》和《鸣潮》齐有,相通齐是不和渠谈配合的产物(《原神》小米服仍是官宣完毕运营了),但我经常能在B站抖音等场合刷到《原神》的告白,《鸣潮》的告白却稀有得多。

一方面可能是告白的ROI并莫得那么逸想,毕竟游戏阛阓告白投放的竞争特别热烈,这个品类的老本又稀罕的高;另一方面,关于《鸣潮》来说,刨除研发进入后的收入可能并不太能撑持大面积的告白投放。

作为玩家,2.0《鸣潮》在各个维度上的堆料,让我感受到库洛在制作内容层面拿出了诚意;而作为从业者,我只想说,2.0所呈现出来的品相,应该齐是拿真金白银硬砸出来的。

我无法得知在内容制作上库洛聘任进入的老本到底占了收入的若干,但警戒告诉我它一定未低廉。如果有懂外包制作和坐褥管线的读者一又友接待评述区补充交流。

不外这个问题粗略仍是在一定进度上得到了惩办:腾讯收购了库洛51%股份,也曾的"库洛文具店"保持零丁运营加入了腾讯全家桶。

之前这个音尘传出时,我在行业群里跟一又友聊天时提议了这样一个暴论:

腾讯收购库洛是朝夕的事。

因为两边需要,而况两边险些齐没啥可聘任的余步。

从库洛方来说,《鸣潮》濒临着拉新以及拉新老本的问题,尽人皆知,流量对腾子来说从来齐不是什么问题;

而关于腾讯方来说,他们看中的是一个熟练的、有告捷产物研运警戒的二次元团队,尤其是各人齐在布局二次元绽开寰宇搞武备竞赛——网易的《无穷大》、叠纸的《无穷暖暖》、齐全寰宇的《异环》、诗悦的《望月》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》——作为游戏行业的老年老,腾讯天然也但愿能在赛谈布局上占下一城。

但腾讯的流量又大又泛,对《鸣潮》来说是一把双刃剑,这少许腾讯和库洛应该有一个明确的共鸣。

只可说,在背后站着腾讯的情况下,《鸣潮》粗略能够以比较低的老本致使是零老本去获取到一些质地还可以的用户。尤其是在PC端上,而况腾讯手里还持着国内最大的PC端游平台WeGame。

但如果寄但愿于腾讯悉数端口的流量资源齐绽开给《鸣潮》去作念投流,赫然是不实践的,倒不是说腾子抠,二次元毕竟如故一个相对特殊的领域,这样作念势必会遭到流量反噬。

是以尽管在加入了腾讯各人庭之后,又是这样一个重磅的大版块节点,还有行将到来的春节档,我也只看到了少部分的腾讯系资源给《鸣潮》开了绿灯:

WeGame在社区惊叹、注册活动、专区搭建各个维度的撑持应有尽有,涓滴不比腾讯自家游戏上线给的少;而在二次元中枢阵脚B站,被用户称为"鹅厂长公主"的星瞳,也在进入12月后屡次直播玩《鸣潮》为其站台,好多玩家齐在评述区簸弄说这是"腾子温存的大手"。

04

终末多说两句

一整个大版块的内容玩下来,2.0的《鸣潮》爽归爽,但也或多或少存在一些不及。

就比如新加入的翱翔功能,尽管我仍是能相等熟练地玩出"跳钩闪TAB原地升空"的操作,但也会庸俗遭受"现时现象下无法使用该功能"的问题;而况尽管我仍是是一个十分锻练的索拉里斯飞舞员了,但翱翔的操作和手感确实有些未便,尤其是在手机端上,转向和凹凸角度的操控实在是让东谈主捉急。

不外这些齐只可算是稍稍有些负面体验的小舛错,并不会对这一整个大版块"爽"的主旋律酿成致命的影响。而况从上线之后相接几天游戏内发布的公告来看,库洛也在接续建筑和优化这些问题。

二次元游戏进入到存量竞争阶段的节点可能比咱们看到的要更早。

同期像乙游这样的品类,也在一定进度上吃掉了部分一般向二游的阛阓份额,再进入到绽开寰宇这个细分赛谈,玩法上其实各人齐拉不开赫然的差距,重复感一定会有。

相较于其他每天只需上线几分钟,实足可以行为副游的二游,绽开寰宇的品类特质又让它必须占据用户更多的时期、元气心灵,更挑用户的口味,也更吃用户的开辟建设。换句话说,它更挑用户,对用户的紧缚也更强。

这就决定了这个赛谈具有更强的马太效应(对比一般二次元卡牌这样的类型),和MOBA这样的大DAU产物趋同。

马太效应+存量竞争,就使得赛谈竞争愈加险恶。获客老本高居不下,大多时候也并不虞味着用腾贵的CPI就能买到更高回收的用户——除非你的产物ARPU满盈高ROI模子满盈坚挺。

更常见的情况,是平台笑着把钱挣了,用户进来一分钱不充还骂骂咧咧走了,只剩下UA在皱着眉头想日报周报里要何如跟雇主解释。

唯有把内容作念得比你的竞争敌手更好,在与你的敌手用疏导的老本去获取用户的前提下,用户更兴盛在你的产物中留住来,再通过一些贪图滚动付费,你才有更大的契机吃到蛋糕。

近些年各人一直齐在讲二次元卷,二次元绽开寰宇更卷,也不是莫得料想料想。

这种卷,不单是是苟简的卷好意思术、卷题材,更多还得在玩法上作念出更多各异化的阐发。就拿绽开寰宇来说,说穿了其实能让用户玩的就那些东西,无外乎剧情冒险讲故事,大寰宇探索消磨时期,再通过战争考据长线的数值养成,然后呢?

因此,在玩法上作念出一定的各异化便成了刚需。或者说,在各人当今的工业化坐褥身手齐差未几达到了归拢水平的情况下,相通是二次元,相通是绽开寰宇,有莫得一个至极凸起的玩法特质?

以前作念游戏,咱们可能庸俗会提水桶表面,但问题是当今各人作念水桶的身手齐差未几,那是不是还得看你拿出来的阿谁水桶,有莫得一块最能引东谈主防护的长板?

除非在各人齐还在连系何如作念木桶的时候,你能反手掏出来一个不锈钢的——这属于是降维打击,当年的《原神》就是如斯。

而库洛就是聘任了一条最稳健我方的各异化谈路。

有《战双帕弥什》的基础底细,优秀的变装建模,反馈满盈强的动作贪图,让《鸣潮》在2.0版块更强调战争爽的特质,又大刀阔斧通过加强变装纯真性弱化大寰宇垃圾时期的作念法,让用户在游戏中以更短的空缺期来续上这种爽感。

——然而代价呢?

极强的便利性和纯真性,更快节拍的爽感反馈也意味着用户破费内容的速率是更快的,二游广阔就存在周期性的长草期,至极是对我这种早早肝完一个版块悉数内容的玩家来说,长草期更长。

各人齐知谈,无论对何种类型的游戏来说,长草期闲得没事干的玩家什么事齐醒目得出来——那么到了下半场,接续的版块运营,潜在的公论节拍,和后续内容的产能,才是对《鸣潮》信得过的西席。

游戏葡萄招聘内容裁剪,



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